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Shoot That Box!

以下是我對遊戲各部分的詳細設計分解和思路,包括遊戲流程/地圖、關卡設計和腳本編程。

遊戲流程/地圖

01

遊戲流程/地圖

Pencil

Assignment2_Journal#2_Sketch_2.jpg
Assignment2_Journal#2_Sketch_1.jpg

我首先會在紙上畫下關於遊戲的想法。 通常這個階段只包含了角色原型和遊戲的主要循環。

Miro Board

Enemy Behaviour.jpg

敵人行為的流程圖詳細記錄遊戲中敵人是如何根據不同情況做出行動來面對玩家,幫助我更好地在 Unity 裡對敵人 AI 進行編程。

Adobe Photoshop

Diagram_Easy.jpg
Diagram_Mid.jpg
Diagram_Hard.jpg

在開始於 Unity 裡建立關卡之前,我為每個關卡製作一張自上而下的視角地圖,包括標示玩家和敵人的初始位置。

關卡 🔍

02

關卡設計

Unity

STB01.gif

靜止包裹之間的縫隙提供追蹤敵人動向的機會,也提供另一種不直接面對面射擊的玩法選擇。

STB02.gif

從窗戶照射下來的燈光為關卡添加更多光源,有助於區分地圖方向。

STB03.gif

在關卡一開始,隨機包裹會掉落在地板上影響移動並增加可遊玩性。

STB04.gif

在有效地擊中敵人的同時,會出現視覺特效和音效回饋。

Light01.png
Light03.png
Light05.png

從簡單到困難(從左至右),光線將逐漸變暗,代表倉庫外面的時間已經飛逝從早到晚。 而且,光源的減少也會增加追擊敵人的難度。

編程

03

編程

Visual Studio

Unity

PickBullets01.png
PickBullets.gif

關卡中會隨機生成 6 個子彈匣。 每次撿取一個子彈匣可以額外獲得 3 發子彈。 彈匣的數量由玩家當前的總子彈數量控制,避免無子彈可射擊。

ShootFeedback02.png
ShootFeedback.gif

當你準確地擊中敵人時,藍色的粒子特效和音效會播放一次以表示射擊成功。

Aim03.png
Aim.gif

鼠標移動來瞄準。 當你瞄準到敵人時,瞄準圖案會變成紅色。

EnemyAttack04.png
EnemyAttack.gif

敵人會一直追著你,並試圖攻擊。 如果它離你太近,血量將會每秒逐漸減少,直到再次拉開距離。

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